Breaking News

Memahami Fungsi Game Maker (GM) Studio


Tutorial ini bertujuan untuk menjelaskan dasar-dasar bagaimana fungsi Game Maker (GM). Bagi banyak orang, membuka perangkat lunak seperti Game Maker (GM) untuk pertama kalinya bisa sangat menakutkan. Anda telah mendengar bagaimana alat 'mudah' seperti Game Maker (GM) digunakan sehingga Anda mendownload dan membukanya dan Anda menatap ini:


Ada banyak elemen dan banyak tombol dan sulit untuk benar-benar memahami apa fungsinya. Permainan adalah hal yang rumit! Dan alat hebat yang bisa Anda gunakan untuk membuat seseorang menuntut setidaknya tingkat kerumitan tertentu. Game Maker (GM) bagaimanapun, sangat mudah setelah Anda melewati beberapa rintangan pertama.

Di mata kita tetap menjadi salah satu alat terbaik di luar sana untuk pengembang game pemula. Jadi mari kita coba dan memahami bagaimana sebuah game di Game Maker (GM) bekerja, dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda cocok satu sama lain.

Daftar kategori di sebelah kiri adalah bagian Sumber Anda. Ini berisi setiap elemen permainan Anda. Semua karya seni, benda, tingkat dan sebagainya disimpan dalam daftar ini. Bila Anda membuat proyek baru, itu benar-benar kosong. Mengklik kanan pada salah satu kategori ini menyediakan menu konteks yang memungkinkan Anda menambahkan elemen baru ke kategori itu.

Saya akan membahas empat sumber yang paling penting dan bagaimana Game MAker (GM) bekerja sama. Pemahaman ini seharusnya memberi Anda gagasan yang lebih jelas tentang bagaimana Game Maker (GM) bekerja pada tingkat dasar, sebelum terjun ke dalam usaha untuk membuat permainan/aplikasi.


Sprites

Tepat di bagian atas bagian sumber elemen adalah "sprite". Sprite berisi gambar & animasi objek permainan Anda. Sprite mungkin berupa gambar tunggal atau mungkin memiliki sejumlah bingkai animasi. Sprite juga memiliki bentuk tabrakan yang bisa tepat, persegi panjang, melingkar, dan lain-lain. Anda bisa menghubungkan sprite ke objek agar mereka muncul di Rooms Anda. Biasanya sprite akan digunakan untuk objek seperti pemain, musuh, item dan elemen interaktif atau animasi lainnya dari permainan Anda.

                                                                               Contoh sprite dan sprite editor!


Backgrounds

Backgrounds mirip dengan sprite, karena itu adalah sumber gambar. Tidak seperti sprite, gambar Backgrounds tidak boleh berisi frame animasi dan tidak memiliki pengaturan tabrakan. Hal ini umumnya membuat mereka lebih cepat dan performa kurang berat dibanding sprite, menjadikannya sempurna untuk non-interaktif ... yah ... elemen Backgrounds dunia game Anda.

                                                                                   Contoh Backgrounds !


Objects

Ini adalah bagian yang menyenangkan. Objek adalah tempat kita menciptakan semua logika dan interaktivitas game Anda. Sebuah objek mungkin merupakan elemen visual yang jelas dari permainan Anda seperti karakter pemain, musuh, item dan dinding. Tapi benda tak terlihat juga bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih halus seperti melacak jumlah kehidupan yang dimiliki pemain, mengendalikan musik atau volume permainan.

Objek dapat diberi sprite dan berisi daftar kejadian yang awalnya kosong. Anda kemudian dapat membuat acara dan mengaitkan acara tersebut dengan Tindakan tertentu. Acara adalah sesuatu yang terjadi dalam permainan Anda. Pemain yang mendorong sebuah tombol, objek bertabrakan dengan objek lain, objek yang dibuat atau dihancurkan, permainan dimulai atau diakhiri, atau bahkan hanya sebuah langkah atau kerangka permainan Anda yang lewat.

Ketika peristiwa ini terjadi dalam permainan Anda, sebuah objek akan melakukan tindakan yang terkait dengan kejadian itu. Tindakan dapat berupa hal-hal seperti memindahkan objek, menghancurkan objek, membuat objek membuat objek lain, mengubah variabel dan umumnya membuat sesuatu terjadi di dalam permainan Anda.

                                                                Saat sebuah peristiwa terjadi, tindakan dilakukan

Inilah kunci untuk memahami bagaimana permainan di dalam fungsi Game Maker (GM). Seiring permainan Anda berjalan, acara dipicu, dan tindakan dilakukan. Pemain mendorong ke kiri, dan sebuah objek merespons dengan bergerak ke kiri. Game yang menggunakan logika 'drag and drop' dari pembuat game akan menggunakan banyak tindakan yang berbeda.

Pengguna yang lebih berpengalaman biasanya akan menggunakan tindakan "Jalankan sebuah kode" secara efektif untuk membuat tindakan "khusus" dengan menggunakan skrip GML (Game Maker Language). Karena setiap tindakan 'drag and drop' memiliki sketsa yang setara, tidak ada kebutuhan yang melekat untuk menggunakan kode apa pun. Ini adalah cara paling ampuh untuk menggunakan Game Maker (GM) dan sangat disarankan untuk belajar! (bahkan untuk pemula yang serius mengembangkan game profesional!)


Rooms

Rooms dapat digunakan untuk banyak hal, Rooms bertindak sebagai wadah untuk semua objek permainan dan Elemen Backgrounds Anda. Mudah untuk memikirkan kamar sebagai sekadar "tingkat" permainan Anda, namun lebih akurat mereka dapat dipandang hanya sebagai "layar". Tingkat permainan Anda mungkin terkandung di dalam ruangan, tapi mungkin layar menu, layar intro, cutscenes, layar pilihan, dll.

Permainan Anda membutuhkan setidaknya satu Rooms untuk dijalankan, dan Game Maker (GM) akan selalu memuat Rooms di bagian atas daftar (yang dapat Anda atur ulang) saat Anda memulai permainan Anda.

                                                        Seperti apa ruangan itu saat dibuat untuk pertama kalinya.

Secara default Rooms baru memiliki warna latar abu-abu dan ukuran yang ditetapkan. Saat Anda membuka Rooms jendela baru muncul dengan beberapa tab: "Backgrounds, views, settings, objects" dll. Pada tab pengaturan Anda dapat menyesuaikan ukuran ruangan Anda. Jika Anda tidak menggunakan tampilan, resolusi dan ukuran jendela game Anda akan ditentukan oleh ukuran ruang permainan yang pertama.

Anda juga bisa mengatur kecepatan ruangan pada tab ini. 'Kecepatan' ini adalah frame rate target (dalam frame per detik) ruangan Anda dan menentukan seberapa cepat permainan beroperasi. Ini bisa menjadi nilai penting untuk diingat saat mengkodekan logika. Jika Anda membuat objek yang bergerak 2 piksel per frame, pada kecepatan kamar 60, objek Anda akan bergerak total 120 piksel per detik.

Tab objek dari editor ruangan memungkinkan Anda menambahkan objek ke ruangan Anda hanya dengan memilih objek dan mengklik di ruangan Anda. Anda bisa menggunakan ini untuk membangun level dan permainan Anda. Tidak ada objek yang Anda buat akan melakukan apapun kecuali ditambahkan ke ruangan dalam permainan Anda. (kecuali jika Anda menambahkan objek baru selama permainan Anda dengan tindakan atau melalui kode)

                                 Sebuah Rooms setelah memasang Backgrounds ubin dan menambahkan sebuah benda!

Anda juga dapat mengatur elemen Backgrounds tetap atau bergulir menggunakan tab latar belakang, atau tempatkan gambar latar di lokasi tertentu menggunakan tab ubin.

Ada banyak jenis sumber daya lain yang dapat Anda gunakan di Game Maker (GM) Studio, tapi sekarang Anda mengerti apa itu Sprite, Objek, Backgrounds, dan Rooms, Anda cukup tahu untuk mulai menggunakan tutorial lain untuk mulai membuat game pertama Anda!